Alejandro Medina: “Uno de los profesores del máster nos puso en contacto con Elite3D a mí y a otros dos compañeros y nos contrataron a los tres”

El antiguo alumno del Máster en Arte para Videojuegos de Florida Universitària ha trabajado en el videojuego ‘Cyberpunk 2077’

Alejandro Medina (https://www.artstation.com/unrealer) destaca que su formación en el postgrado de Florida Universitària le aportó “perfeccionismo en el trabajo y la capacidad de juicio / autocrítica necesarios para mejorar como artista hasta niveles profesionales”.

  • ¿Qué es lo que más te gusta de tu profesión?

Poder solucionar problemas complejos usando la creatividad, y estar en un sector siempre en la punta de lanza de las últimas tecnologías.

  • ¿Qué te descubrió Florida Universitària durante tu formación?

Que no tenía que irme lejos de casa para encontrar estudios y un trabajo en mi sector favorito que son los videojuegos triple A.

  • ¿Era lo que esperabas?

¡Fue lo que esperaba y más! Realmente me dieron una buena base y alas para descubrir yo mismo muchos de los aspectos de la profesión de artista 3D.

  • ¿Es complicado encontrar trabajo en videojuegos?

No, si sabes lo que estás haciendo y estás dispuesto a moverte. Lo más complicado (pero necesario) es tener la suficiente autocrítica para saber si estás al nivel o no.

  • ¿Podrías destacarnos los perfiles más demandados en tu ámbito?

En mi campo (arte 3D), lo más demandado son artistas de props y environments (decorados y entornos). Éstos son los que más peso tienen dentro del arte de un videojuego por su enorme cantidad.

  • ¿Qué competencias que aprendiste en Florida Universitària hicieron posible que te contrataran?

El énfasis en hacer las cosas bien, el perfeccionismo en tu trabajo y la capacidad de juicio / autocrítica que te permiten mejorar como artista hasta niveles profesionales.

  • ¿Quién te puso en contacto con la empresa?

Uno de los profesores del máster, Manu Dorado, nos puso en contacto a mí y a otros dos compañeros para una entrevista en Elite3d. Nos contrataron a los tres.

  • ¿Nos podrías comentar qué proyectos desarrollas ahora?

En octubre de 2020 me mudé a Frankfurt para trabajar como artista de armas en ‘Hunt: Showdown’, uno de mis juegos favoritos.

  • ¿Qué consejos puedes dar al alumnado de Florida que estudia lo que tú estudiaste?

Trabajo, trabajo, trabajo. Es una profesión muy difícil y competitiva, y no basta con ser el mejor de clase, sino que hay que compararse con (y superar a) artistas que ya están en la industria.

Especial ‘Cyberpunk’ en los Pick del Twitch florida_uni

El cuarto Pick que organizó el ámbito de Videojuegos de Florida Universitària en Twitch florida_uni  fue un especial ‘Cyberpunk’. El programa en directo contó con la participación de Alejandro Medina, un antiguo alumno del Máster en Arte para Videojuegos de Florida Universitària que ha trabajado en Cyberpunk 2077, uno de los videojuegos que se ha lanzado recientemente. Alejandro Medina comentó algunas cuestiones de este juego que ha estado haciendo estos últimos 8 años CD PROJEKT, una de las más grandes empresas europeas de videojuegos y creadores de la saga de juegos de The Witcher.

Adrián Rojas y Cristian Franco, alumnos del ciclo formativo de grado Superior de Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos de Florida Universitària, también participaron en este Pick y estuvieron jugando al Cyberpunk 2077 en directo, analizando con Alejandro Medina los ‘assets’, los objetos que había hecho para el juego, y contando las particularidades de los mismos.

Los alumnos del ciclo que imparte Florida Universitària tuvieron la oportunidad de plantear a Alejandro Medina diferentes cuestiones y preguntas sobre la profesión y hablaron también de su portfolio.

Florida Universitària organiza estos encuentros online, Pick, a través de las plataforma Twittch florida_uni, para poner en contacto a alumnado y profesionales. Hasta ahora el profesorado de Florida Universitària ha celebrado cuatro encuentros que han resultado un éxito y que han permitido al alumnado del ámbito de videojuegos conocer mejor las posibilidades del sector así como las claves para poder trabajar en lo que más les gusta.

El primer Pick del Twitch florida_uni contó con Pascual Hernández, antiguo alumno de ciclo y máster que está trabajando en la empresa Elite3D, empresa de outsourcing de modelado 3D. En el segundo contó con el animador argentino, Carlos Álvarez, uno de los grandes profesionales de la animación  y animador profesional senior que ha trabajado tanto en estudios valencianos como en los más grandes internacionales Framestore o Illumination Mac Guff, en animaciones como las de ‘Mascotas’, ‘Los Minions’, y otras muy conocidas.  Y el tercer programa Pick fue uno especial con antiguos alumnos de muchas promociones, más informal, en el que jugaron a un juego y estuvieron comentando cómo es trabajar en el ámbito de los videojuegos o cómo conseguir trabajo.

Juanjo Climent: “En un año tenemos profesionales y alumnado que están trabajando ya en empresas de primer nivel diseñando videojuegos triple A para grandes plataformas”

Entrevista al profesor del ámbito de Videojuegos de Florida Universitària Juanjo Climent, en ella explica cómo está evolucionando el sector de videojuegos en el ámbito formativo

  •  Juanjo Climent, que es profesor del ámbito de videojuegos de Florida Universitaria y ya se está sonriendo por la banda sonora que le hemos puesto… Juanjo. Buenas tardes. Bienvenido.

Buenas tardes. Muchas gracias.

  • Bueno, ¿cómo te va? ¿Cómo lo lleváis en el aula con las clases presenciales?

– Tenemos una parte presencial y otra que es online. La verdad es que bastante, bastante bien gracias a la metodología que seguimos en Florida Universitària con la que llevamos un acompañamiento y un seguimiento por parte del equipo docente hacia ellos espectacular, muy individualizado. Y la verdad es que muy contentos. El alumnado está muy a gusto.

  • ¿Cuál es tu trabajo exactamente para que lo entienda el público?

-Soy profesor dentro de un ciclo formativo de Grado Superior de animación 3D y 2D, videojuegos y entornos interactivos.

  • ¿Cuánto cuesta hacer un videojuego?

-¿Tiempo? Pues depende muchísimo del tipo de videojuego. Pero si estamos hablando de videojuegos de estos de última generación, de Triple A, que se llaman, que son juegos ya muy potentes, muy potentes, pueden tardar hasta varios años y dentro de una producción de un videojuego puede haber muchísima, muchísima gente, alrededor de quinientas personas trabajando en él. Gente que trabaja con el concepto, con el concept artist, diseñando todo lo que son el escenario, lo que van a ser las armas o cualquier tipo de objeto que esté en el escenario, iluminando o texturizado, creando los personajes, animándolos, programando todo ese videojuego. Depende del tipo de videojuego. Puede tardar incluso dos años.

  • Cuantísimos sectores deberían aprender del vuestro, donde es verdad que está profesionalizado y cada persona tiene su trabajo y es experto en su trabajo efectivo.

-Exacto. Aquí se trabaja bastante por equipos y por departamentos y cada departamento tiene diferentes tareas que desarrollar y luego esas tareas se van uniendo y el resultado final es un videojuego. Se puede tener muchísimo más éxito que en películas o en cualquier otra cosa. Es más, muchos de esos videojuegos han sido productos transmedia que luego se han convertido en películas o que han salido una siguiente saga y generan muchísimo empleo y generan también muchísimos beneficios.

  •  Fíjate si tengo yo años que yo fui al cine y estaba la película de Tomb Raider, madre mía.

– Pues imagínate la de años que tiene también ese videojuego, porque ese videojuego salió la película en el cine y la fiebre.

  • Creo que dos o tres, que era Angelina Jolie. Pero yo te he dicho mira si tengo años, porque yo vi un juego cuando salió en película.

– Sí, sí, sí. Ha ido mejorando también el videojuego y se acabaron las películas.

  • Pero bueno, más ejemplos de videojuegos, porque yo recuerdo este de hace muchos años, pero alguno que nos puedas decir más para que el público lo visualice de esos videojuegos que se han convertido en peli. The Witcher, por ejemplo, se ha convertido en serie de Netflix.

– Hace apenas un año que salió la película ‘The WITCHES’, que es un videojuego ambientado en un cazador de brujos, etcétera, etcétera. Es todo un universo. Quiero decir que se crea todo el universo partiendo del videojuego de fantasía, de monstruos, de todo, la verdad. Además, el juego en sí ya era bastante entretenido y tenía bastantes seguidores. Y la serie también ha sido así.

  • Me estaba diciendo el compañero que si un videojuego tuviese créditos, el listado sería enorme. El listado de personal y de profesionales que hay es más largo que en una película. Y claro, todas estas personas cobran por su trabajo.

– Correcto. Todos, absolutamente todos, todos tienen un papel muy importante en el desarrollo de ese videojuego y todos son realmente imprescindibles, desde la persona que solamente se dedica a diseñar, por ejemplo, de ropa que va a llevar el personaje, hasta el animador que anima los fondos o el iluminador que un videojuego tiene que estar y tiene que crear ese ambiente para que la persona que esté jugando el jugador se sienta dentro y parte de ese videojuego. Eso es muy importante.

  • Y ¿quién financia un videojuego?

– Pues grandes empresas y grandes estudios. Pero además ahora también se puede vender derechos de un videojuego para que luego sea una película, para que luego pueda haber mucho más provecho de un videojuego.

  • ¿Qué chulada, no?

– La verdad es que sí, es un negocio que está en pleno auge y cada vez más. Es decir, es muy buena oportunidad porque está creciendo a nivel local y a nivel nacional e internacional.

  •  Las nuevas tecnologías, ¿cómo han influido los videojuegos? Podemos jugar personas desde diferentes partes del mundo, aunque esto ya es posible hace muchísimos años.

– Efectivamente, las nuevas tecnologías aportan muchísimas cosas y cada año están aportando muchas nuevas. No solamente la forma de jugar, también los tipos de juegos, porque ahora también con los videojuegos pueden ser mucho más inmersivos gracias a la realidad virtual, donde en vez de estar delante de una pantalla estás dentro del videojuego con unas gafas que te integran dentro del escenario. Y además esto ya es fantástico, porque te metes más todavía en ese personaje o en esa misión que tengas que conseguir. En el videojuego cada vez los gráficos son mucho mejores. Por lo tanto, digamos que ya es un realismo muy cercano. Estamos en el futuro, por decirlo de esta manera.

  • Sí, mira, estamos hablando de Tomb Raider, del videojuego que se hizo película hace muchos años y esta es la música del juego de Tom Raider.

– Les recuerdo que cuando están determinadas escenas 9/10 que ir resolviendo puzzles o acertijos para continuar pasando de pantalla.

  • ¿Tú siempre has sido un ‘friki’ de los videojuegos y luego te hiciste profesional o no?

– Pues la verdad es que siempre me han gustado los videojuegos. Yo recuerdo que mi primera videoconsola fue un Atari, que los gráficos ya te puedes imaginar. No era muy para allá, pero poco a poco fueron evolucionando la tecnología y con ello las videoconsolas, los juegos, la Nintendo, la Sega Megadrive. Y así así hasta llegar ahora mismo que las videoconsolas ofrecen ubicuidad, que puedes jugar en cualquier sitio porque con los móviles también te permite jugar a juegos muy bien hechos. Pero también el poder jugar de forma online en equipos, jugar de forma colaborativa. Y hay todo tipo de juegos. O sea, hay juegos educativos, hay juegos de todo tipo.

  • Las consolas de videojuegos nunca han sido baratas y siguen sin serlo. ¿Por qué?

– Pues las nuevas, sobre todo es porque utilizan una tecnología bastante avanzada y esa tecnología tiene un coste. Es como cuando salen los nuevos ordenadores de una determinada marca. Pues el precio es más elevado porque tiene unas características y unas prestaciones mucho más avanzadas. Es simplemente por eso o porque a lo mejor la tecnología que utiliza te permite jugar de una manera que antes no nos permitía.

  • ¿En qué se investiga? ¿En qué se avanza? Porque va muy rápido. La tecnología en general, pero los videojuegos también.

– Pues justamente se avanza en lo que hemos comentado antes, que es que el jugador pueda estar más integrado. Es decir, que tenga una experiencia mucho más inmersiva dentro del juego en la realidad virtual. Ahora existen ya videoconsolas con dispositivos que te permitan esa interacción o esa realidad virtual y estar dentro del juego. También la realidad aumentada, que incluso con los teléfonos móviles ya puedes probar determinadas herramientas y determinadas aplicaciones que te permiten experimentar esa realidad aumentada y el poder ver en el lugar donde estás o jugar en el lugar donde estás y que te vayan apareciendo determinados ítems, omisiones. Esa tecnología es la que está ahora más avanzada y que cada vez va a ser mucho más avanzada. Hay un libro de Negroponte que se llama ‘El mundo digital’ de hace muchísimos años, desde 1980, y ya avanzaba que la tecnología podría llegar hasta tal punto de que desde casa se podría ver un partido como si fuese con hologramas y que los jugadores estuviesen allí en el salón. Los videojuegos van encaminados a este futuro. Algo así como Tron, la película Tron, donde estabas dentro del videojuego. Algo así, muy parecido.

  • ¿Da un poco de miedo, no?

-Bueno, realmente no nos da miedo siempre que sepas que es un juego. Los videojuegos te pueden ayudar muchísimo y ayudan en sí la gamificación. Hay muchas empresas y contratan justamente estudios de videojuegos para que les diseñen un determinado juego. Por ejemplo, para aprender sobre riesgos laborales, en lugar de una sesión de formación con explicaciones un videojuego te permite ir pasando misiones con las que vas aprendiendo todo lo que tienes que estar formado en esas características. Cada vez son más las empresas y también los centros educativos que utilizan la gamificación justamente para un aprendizaje mucho más inmersivo y que los alumnos aprendan mucho mejor.

  • Bueno, ahora ya tenemos clases presenciales también algunas online se van combinando y podemos apuntarnos. Ya se puede apuntar el público que está escuchando.

– Si tenemos incluso jornadas de puertas abiertas donde pueden ver todo lo que tenemos disponible en Florida Universitària. En este caso tenemos el Ciclo de Grado Superior de Animación, Videojuegos y Entornos Interactivos, y un Grado de Videojuegos y Experiencias Interactivas que está siendo todo un éxito y en el que te preparan durante cuatro años a través de trabajar por proyectos, trabajando con empresas de primer nivel que colaboran, y un máster en Arte digital para Videojuegos, que está sacando unos profesionales impresionantes. En un año tenemos profesionales y alumnado que están trabajando ya en empresas de primer nivel diseñando videojuegos triple A para grandes plataformas.

  • Pues enhorabuena, es un éxito para vosotros. Juanjo Climent, profesor del ámbito de videojuegos de Florida Universitària. Muchísimas gracias. Hasta la próxima.

– Gracias a ti.

Pascual Hernández: “Florida Universitària me dio el empujón que necesitaba para motivarme y decidir que el 3D era lo mío”

El antiguo alumno del ámbito de Videojuegos de Florida Universitària comenta cómo ha sido su experiencia profesional y formativa

Entrevistamos a Pascual Hernández. Pascual estudió en Florida Universitària el Ciclo Formativo de Grado Superior en Animación 3D Juegos y Entornos Interactivos.

-¿Dónde trabajas y qué puesto ocupas en la empresa? 

Actualmente trabajo como Junior 3D Artist en Elite3d.  

¿Desde hace cuánto? 

Aproximadamente desde hace un año y medio.    

 ¿En qué consiste tu trabajo? 

El día a día en mi trabajo puede variar mucho dependiendo del proyecto. Ahora mismo me dedico a modelar y texturizar entornos para videojuegos. Se trata de crear los objetos en 3D que nos piden los clientes adaptándonos a sus especificaciones y varios procesos técnicos necesarios para poder implementar un objeto 3D en un videojuego, desde el modelado y textura base, hasta la creación de “lightmaps”, “LODs”, “Collisions”, etc.    

-¿Cómo conseguiste este puesto de trabajo? 

Al igual que cualquiera de mis compañeros, trabajando mucho en casa y sabiendo a qué quería enfocar mi trabajo. Desde el principio tuve como meta entrar en elite3d. Así que plantear mi portfolio fue “fácil” ya que sabía más o menos el tipo de assets que hacen allí y qué es lo que les gustaría ver en un portfolio antes de contratar. El lado oscuro de esto es la cantidad de horas que pasé en casa tratando de mejorar e investigando métodos de trabajo relacionados, cosas nuevas que todavía no enseñaban en clase y creando una cantidad de trabajos bastante grande de los que luego saldrían a la luz 2 ó 3, que eran los que yo consideraba “top”.   

-¿Qué te ha aportado Florida Universitària a tu bagaje profesional? 

Desde mi experiencia Florida Universitària me dio el empujón que necesitaba para motivarme y decidir que el 3D era lo mío. Venía de una situación bastante desmotivadora en cuanto a educación profesional. Y llegar a Florida Universitària y conocer a los profesores, que supieron apoyarnos y sacar lo mejor de cada uno, me sirvió como motivación para seguir aprendiendo y mejorando. Está claro que para dedicarte al 3D no hace falta un título de estudios que te avale, si tu portfolio es bueno, estás dentro, pero sé que el hecho de pasar por Florida Universitària me hizo el camino más corto.   

-¿Qué competencias aprendidas en Florida Universitària te sirven en el mundo laboral? 

No sabría decir exactamente cuáles. En este mundillo hay tanto que al final vas cogiendo un poco de cada lado y juntándolo para aprender lo máximo posible, desde las clases, tutorías, tutoriales externos, blogs, artículos, publicaciones, charlas…todo suma.   

-¿Qué les aconsejas a los alumnos de Florida Universitària que estudian lo que tu estudiaste? 

Lo más importante si quieres acabar dedicándote a esto es no quedarte sólo con lo que se hace en clase. Es MUY importante trabajar en casa en proyectos personales, aprender a buscar información por internet que no se da en clase y no acostumbrarse a preguntar cualquier mínima duda a los profesores. En un futuro saber moverte por internet te puede ayudar a aprender mucho más de lo que puedes pensar y agilizar el trabajo cuando tengas alguna duda y no tengas a los profesores al lado. Es muy común buscar, por ejemplo, “como hacer X cosa” y acabar aprendiendo como hacer eso y 3 cosas más. Todo suma. También animaros a seguir trabajando en vuestros portfolios, nadie nace sabiendo, y con trabajo, mucho trabajo, todos podéis llegar donde queráis.   

-¿Sigues formándote? ¿por qué? 

Sí. Todos los días sale algo nuevo, algún programa, técnica, workflowsetc, que está muy bien saber para no quedarse atrás. Igualmente, considero que no sé ni el 20% de todo lo que se puede hacer en 3D, por eso todos los días intento aprovechar las tardes para investigar un poco y probar cosas nuevas que se salgan de mi zona de confort, cosa que me ayuda en el dia a dia para mantener la mente fresca y con suerte descubrir algo nuevo que me haga mejorar en el trabajo y personalmente como artista 3D.  

El alumnado de DAM de Florida Universitària recibe un curso en exclusiva sobre tecnología FlexyGo

La formación se imparte durante tres semanas seguidas

La empresa Ahora está impartiendo durante tres semanas seguidas un curso exclusivo para el alumnado de DAM (Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma) de Florida Universitària sobre la tecnología FlexyGo. Gracias a esta formación tendrá el alumnado de DAM tendrá su primer contacto con una herramienta low code y gozará de la oportunidad de desarrollar, en pocas horas, una mini aplicación.

Se trata de un programa que se está desarrollando dentro del temario de Sistemas de Gestión de segundo de DAM, aunque estén trabajando con una herramienta del entorno de desarrollo más común en DAW (Desarrollo de Aplicaciones Web), ya que este tipo de plataforma también permite el desarrollo de software.

La profesora a cargo de la colaboración es Mª Belén Gil, profesora de Nuevas Tecnologías en Florida Universitària. “El descubrimiento de flexygo por parte de nuestro alumnado durante el curso 19/20 fue uno de los valores añadidos a su formación. Durante el curso estudiamos y vimos herramientas para entender el funcionamiento de los Sistema de Gestión, pero gracias al entorno de desarrollo low code FlexyGo pudimos desarrollar un CRM en clase con la ayuda del asesor técnico Daniel Lutz que nos abrió una nueva forma de diseñar y desarrollar software en un entorno intuitivo y cómodo”, explica la profesora de Nuevas Tecnologías en Florida Universitària.

Mª Belén también comenta que con esta experiencia tan positiva no dudaron en incluir de nuevo en la propuesta académica para el curso 20/21 los seminarios de desarrollo en FlexyGo, dando así la oportunidad a esta promoción de estudiantes a descubrir nuevos frameworks de programación para su inminente salida al mundo laboral.

El entorno de FlexyGo está basado en el low code, por lo tanto es un lenguaje no muy complejo, con el que se puede desarrollar una APP como un CRM. “El CRM lo trabajamos con FlexyGo porque es el que más demandan las empresas en las que hacen prácticas y para Florida Universitària es muy importante que sepan aplicar los conocimientos adquiridos en su profesión. El contenido del temario no cambia pero sí el modo de impartirlo ya que son los mismos desarrolladores profesionales los que explican al alumnado cómo se utiliza”, comenta Mª Belén Gil.

Adrián Rojas Espí consigue el Reto Lo-fi

El alumno de Florida Universitària consigue este reto generado por el ámbito de Videojuegos de la cooperativa valenciana

Florida Universitària ha dado a conocer el ganador del Premio del Reto Lo-fi. Este año el ganador de este galardón promovido por el ámbito de Videojuegos ha sido Adrián Rojas Espí, alumno de primero del Ciclo Formativo de Grado Superior en Animación 3D, juegos y entornos interactivos de Florida Universitària. El alumno ha desarrollado el modelado de un personaje 3D.

El premio elegido en esta ocasión por el alumno ha sido una una suscripción perpetua al programa de escultura digital ZbrushCore 2021 con la que podrá seguir generando imágenes en 3D de alta calidad, detalle y textura. Estos retos que se organizan en el ámbito de Videojuegos de Florida Universitària son una oportunidad para desarrollar un proyecto sobre un tema concreto.

Esta iniciativa surge de personas de Florida Universitària que disfrutan creando videojuegos y han querido crear un ambiente colaborativo establecido en una plataforma online, Discord, para crear sus videojuegos, solicitar feedback incluso enfrentarse solos al reto y solicitar opinión a otros participantes sobre su trabajo.

En esta edición el tema elegido ha sido ‘Lo-fi’ y lo que inspira este género musical a las personas participantes en este reto.  Profesorado y alumnado de Florida Universitària han podido participar en grupo o individualmente en cuatro categorías: 2D (Concept art, óleo sobre lienzo, tatto, graffiti, body paint…), 3D (Modelado, escultura física o digital, maquetas, impresión 3D…), Motion (Animación 2D y 3D, motion graphics, pixilation, motion capture, stop motion, audiovisual…), o Design (Coding, game design, level design, interactivos, cacharrería, arduinos, raspberrypi, led…).

Los proyectos complejos pudieron participar en varias categorías. Un grupo de profesorado eligió un ganador por cada categoría, y luego, de entre ellos, la comunidad de Discord eligió al ganador máximo del reto. El profesorado estableció en Discord una serie de canales en la categoría Reto Lo-fi.

Majo Giménez y Javi Alfonso: “Es una buena oportunidad para prestar atención a la construcción de personajes”

Majo Giménez y Javi Alfonso, profesora y profesor de Acting para animación y coordinadores del proyecto Animacting de Mos Teatre explican las competencias que se aprenden en el webinar ‘Animacting’ que celebrará Florida Universitària el próximo viernes 20 de noviembre.

  • ¿Qué metodología vais a utilizar en el taller/ webinar Animacting?

El taller es una exposición teórica complementada con una actividad práctica en la que trataremos de acercar al alumnado a la importancia del acting para animación mediante referentes claros y un acercamiento al trabajo en la industria desde nuestra experiencia.

  • ¿Qué valor añadido tiene esta formación?

Un punto de vista más allá de lo técnico. La animación, como técnica audiovisual es la combinación de arte y técnica. Profundizaremos en el arte de la actuación especializada en animación revelando la importancia que tiene a la hora de construir una buena referencia. Esta es una buena oportunidad para prestar atención a la construcción de personajes, algo imprescindible y que, muchas veces, no se le presta la atención que requiere.

  • ¿Hay alguna curiosidad que se encontrará el alumnado en este taller? ¿Alguna actividad a resaltar?

Analizaremos extractos de referentes que conocemos y le daremos una vuelta de tuerca. El alumnado reflexionará sobre cuestiones como ¿es lógica la reacción de este personaje? ¿Sus movimientos y estado de ánimo se corresponden con la situación que está viviendo?.

  • ¿Cómo se va a abordar la parte práctica?

Plantearemos un ejercicio práctico para que el alumnado pase por la experiencia necesaria de grabarse una referencia. Esto, servirá como material didáctico y se analizará posteriormente en el aula.

MÁS INFORMACIÓN

Taller ‘Entrevista de trabajo’ en Mostra’t

Florida Universitària organiza este taller para su alumnado de cuarto de grados universitarios orientado a formarle en competencias que favorecen la empleabilidad    

Florida Universitària organizó el taller ‘Entrevista de Trabajo’. Se trata de una actividad organizada por la profesora de Florida Universitària Teresa Bejarano, enmarcada en el certamen Mostra’t: Jornadas de orientación profesional dirigidas al alumnado de 4º curso de Grado Universitario de Florida Universitària. Este año, dada la situación sanitaria, se está realizando a través de distintas actividades durante este cuatrimestre.  

La actividad de ‘Taller de entrevista de trabajo’ está enmarcada en las actividades de desarrollo competencial, compuestas por diferentes seminarios. En este caso se trata del taller de entrevista, que tiene por objeto dotar al alumnado tanto de los conocimientos, como de las estrategias necesarias para realizar una entrevista y obtener el resultado óptimo en el desempeño de la misma. Es un taller en el que se invita a la participación y reflexión del alumnado y tiene un marcado carácter práctico. 

 

José Luis Soler supera con sobresaliente Cum Laude su tesis doctoral

El profesor de Florida Universitària del área TIC desarrolla su tesis sobre la ‘Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación’

El profesor del área de TIC y Videojuegos de Florida Universitària, José Luis Soler, superó con éxito con sobresaliente cum laude su tesis doctoral que realizó en el prestigioso laboratorio de Neurociencias Inmersivas LENI (https://lableni.webs.upv.es/)  bajo la supervisión de Dr. Mariano Alcañiz y Dr. Manuel Contero, catedráticos de la UPV.

La tesis del doctor y profesor José Luis Soler profundizaba sobre la ‘Influencia del diseño de interacción sobre la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje en Realidad Virtual: un estudio centrado en las metáforas de navegación’.

Según destaca José Luis Soler, la Realidad Virtual (RV) “se ha venido mostrando como un medio emergente y transgresor desde hace décadas. Aunque actualmente continúa su imparable ascenso, sigue sin constituir una plataforma masiva, al contrario de lo que ocurre con otros dispositivos como las consolas o los teléfonos móviles. En cualquier caso, su enorme potencial para generar emociones en los usuarios a través de una exposición sensorial más intensa y profunda, se ha explotado especialmente en algunos sectores, como el de la educación y la formación o el de la salud, entre otros”, explicaba.

“Una vez que los avances tecnológicos han permitido el desarrollo de dispositivos de Realidad Virtual con una alta calidad visual y a un precio asequible, nos encontramos frente a un escenario propicio para su difusión masiva”, comentaba el profesor de Florida Universitària. José Luis Soler destacaba que su investigación surge precisamente de esta realidad en la que se llegan a vender más de seis millones de cascos de Realidad Virtual (HMD de sus siglas en inglés, Head Mounted Display) a lo largo del mundo. “El desafío principal reside en la creación de contenidos. Al igual que ha sucedido con otras tecnologías comunicativas, como el cine o la televisión, a partir de este momento deberán ser la creatividad y el diseño las que potencien la consolidación de la RV”, entiende el doctor.

La revisión del estado del arte muestra que son factores como la presencia (la sensación de estar realmente ahí, dentro del entorno virtual) o la comodidad (el no sufrir cibermareos, o cybersickness siguiendo la terminología inglesa, mientras se usa un dispositivo de RV) los que hacen que una experiencia de RV basada en HMD sea más o menos satisfactoria. Del mismo modo, extrapolando a ámbitos específicos, como el educativo, también se muestran como determinantes a la hora de originar aprendizajes más profundos y persistentes.

Esta investigación tiene como objetivos estudiar cómo diferentes decisiones relativas al diseño de la interacción pueden influir en la experiencia que los usuarios tengan dentro del entorno virtual, aumentando o disminuyendo su comodidad, su sensación de presencia, etc… “Para ello, poniendo el foco en una de las interacciones más relevantes, la navegación, se evalúa por primera vez las implicaciones de dos metáforas distintas a través de las tres dimensiones de la presencia: la subjetiva, la conductual y la fisiológica”, explica el profesor de Florida Universitària.

Adicionalmente, se detallan tanto un flujo de trabajo como dos herramientas software destinadas a recoger, tratar y visualizar los datos de interacción de un usuario dentro de un entorno de Realidad Virtual. “La principal novedad recae en la utilización de un Sistema de Información Geográfico para el apartado de visualización, el cual proporcionada una flexibilidad sin precedentes para analizar comportamientos y conductas”, comenta. Por último, se presenta una breve guía de diseño de entornos gamificados de aprendizaje en RV basados en la teoría de la cognición corporizada, con el objetivo de ayudar a diseñadores y desarrolladores a la hora de construir las experiencias de aprendizaje del futuro.

Jaime Maestro: “Intentamos hacer cantera en Florida Universitària, es un sitio ideal”

Entrevista al codirector de la película de animación ‘Animal Crackers’ y fundador de la productora valenciana ‘La Tribu Animation’

  • ¿Qué valor añadido tiene la formación en la nueva metodología de animación 3D que estás enseñando al profesorado de videojuegos de Florida Universitària? 

Este curso da al profesorado unas nociones y metodología muy práctica para aplicar en el alumnado que nace del contacto con las novedades que se están necesitando en cuanto a perfiles profesionales. Tratamos totalmente la parte práctica, lo que luego el alumnado que acabe sus estudios de videojuegos se encontrará en el mundo laboral. Están aprendiendo una metodología totalmente práctica en la que el alumnado asumirá perfectamente lo aprendido. 

  • ¿En qué consiste exactamente? 

Partiendo del plan docente elaboramos ejercicios alternativos que parten de una metodología centrada exclusivamente en la parte profesional. Se pretende que el profesor consiga que su alumnado aprenda rutinas de trabajo y las interiorice. En animación se repite mucho el tipo de ejercicio y lo que está aprendiendo el profesorado de Florida Universitària son nuevas metodologías con ejercicios más atractivos e innovadores para el alumnado, para que consigan aprender divirtiéndose.

  • ¿Qué novedades aporta respecto a la metodología tradicional de aprendidaje en la Animación 3D?

Que parte de la base de la animación. Lo más importante para un animador no es el ordenador, sino cómo se prepara antes de ejecutar el programa de animación. Es muy importante que vean mucha animación, que se entienda el desarrollo, para conseguir desarrollar un verdadero pensamiento crítico en la creación en la animación. Para mí lo más importante es conseguir que el alumnado crezca en sus proyectos a través de la autocrítica, aprendiendo a discernir lo principal de lo secundario, lo que sobra de lo que falta.

  • ¿Qué competencias desarrolla el alumnado con esta metodología?

Aprenderá a desarrollarse entre un amplio abanico de salidas profesionales que existen y posiblemente desconozcan. Lo bonito de la animación es que hay diferentes perfiles profesionales. Desde los programadores a los que les cuesta coger un lápiz hasta artistas 2D que les cuesta coger un ordenador. En una sola película de animación, para un solo personaje se crean varios puestos de trabajo: Guionista, concept artist, diseñador de personajes, escultor 3D, diseñador de pelo, diseñadores de texturas y materiales como piel y tela o el rigger, que prepara el esqueleto del personaje para animar. Toda esta gente interviene en la elaboración de un personaje, además de los programadores que hacen herramientas para ayudar a estos profesionales. Es como un equipo de apoyo. Luego también está el departamento de producción que ayudan a gestionar las tareas. La planificación es fundamental.

  • Fuiste codirector de ‘Animal Craker’, ¿cuál fue tu papel en la película? 

Los dos directores estaban en Estados Unidos y yo era el último filtro que tenían que pasar las tareas antes de que llegaran a ellos. Tengo una perspectiva muy práctica de la animación. Empecé desde la base, más como artista en 3D, y mi vocación siempre ha venido desde el arte, hasta llegar a la dirección. Mi trabajo es poner el listón para llegar a la calidad suficiente, pero teniendo en cuenta el calendario y la carga de trabajo que tiene el artista. Tengo mentalidad tanto de productor como de director porque no manejamos nunca presupuestos multimillonarios, y cada decisión que se toma significa el sacrificio de otra. Hay que priorizar de manera efectiva, buscar el equilibrio y motivar a la gente, porque es un trabajo muy largo, y eso no se puede perder de vista.

  • Eres fundador de ‘La Tribu Animation’, ¿cómo trabajáis?

Soy fundador junto con Nadia Ruiz. En la Tribu funcionamos con clanes y familias. El jefe de clan es el responsable de su área a nivel artístico, pero a diferencia de otros estudios también es quien lleva y compone las tareas y calendarios y producción, organización… Supervisa y cuida a su equipo. El trabajo exige un alto nivel de exigencia porque tiene que ser creativo continuamente. Creemos en el acompañamiento y el respeto mutuo. Cada uno de una manera. Se trata que cada uno se desarrolle de la manera más cercana a sus circunstancias y su personalidad. La Tribu es una empresa muy atípica. En el sector somos atípicos y, en general, somos muy atípicos. Montamos esto porque es nuestra pasión, queremos ser felices y rodearnos de gente que también lo sea, cada una a su manera.  El talento se trabaja, muchas veces es más importante la predisposición y las ganas que el talento natural. Nuestro equipo ha trabajado en ‘Animal Crackers’ o en series como ‘Juego de Tronos’. 

  • ¿Cómo se desenvuelve el alumnado en prácticas de Florida Universitària que has tenido en La Tribu? 

El alumnado de Florida Universitària ha sido un excelente alumnado de prácticas. Intentamos hacer cantera en Florida Universitària porque es un sitio ideal. Hemos hecho una primera aproximación para estrechar lazos para que se convierta en nuestra cantera. Son gente joven con mucha ilusión y muchas ganas, que vienen con una base que está muy bien porque son muy transversales.

  • ¿Cómo son las prácticas en La Tribu?

La gente que ha venido de Florida Universitària son personas que hacen prácticas coordinados con nuestros equipos. No nos parece correcto utilizar alumnos para producir o sustituir trabajadores por gente en prácticas, ya que uno de nuestros principales valores es la integridad y eso nos obliga a hacer siempre las cosas lo mejor posible. Para no tenerlos aislados, nosotros les proponemos que desarrollen el proyecto que ellos quieren y trabajen en él en equipo, pero supervisados por artistas de La Tribu. Por ejemplo, el último fue una versión alternativa  de Caperucita Roja. De este modo, les aseguramos que cuando salen tienen ya su propio portfolio.

  • ¿Cómo crees que serán las profesiones de animación del futuro?

Analizando lo que está pasando durante el COVID, tiene pinta que esta situación se repetirá. El teletrabajo se está asentando en el sector. Todos en casa hemos experimentado una serie de necesidades de entretenimiento y, por ejemplo, los rodajes de imagen real no se han podido hacer, pero nosotros hemos seguido trabajando y generando contenidos. A la animación se le ha dado un reconocimiento dentro del sector. Vamos hacia un rodaje más controlado y seguro. Soy muy optimista con la evolución del sector. Hay mucho desarrollo de realidad virtual y es probable que vayamos a un avance tecnológico con más infografías para conocer la realidad. La aparición del 5G conlleva miles de aplicaciones que traerán un cambio muy grande, que aún no imaginamos como el Magic Leap.