L’ALUMNAT DE TECNOLOGIA DEL MÀSTER DE SECUNDÀRIA ES FORMA EN STEAM

El conjunt de més de 40 alumnes dels grups de Tecnologia del Màster de Secundària de Florida Universitària rebrà la certificació del projecte europeu STEAM4U http://steam4u.eu/ per haver participat a un seminari sobre projectes STEAM.

Aquest seminari és un dels resultats obtinguts al projecte Steam4U on Florida ha participat conjuntament amb el CRECIM de la Universitat Autònoma de Barcelona i altres socis europeus per tal d’identificar els trets que defineixen un bon projecte STEAM, on s’integren de manera interdisciplinària les disciplines de Ciències (S), Tecnologia (T), Enginyeria (E) i Matemàtiques (M) amb les Arts (A).

Una metodologia que treballa les ciències en context de forma integrada i obre la porta a alumnes que habitualment es troben exclosos d’aquestes disciplines, per la seua baixa auto-eficàcia, gràcies a la participació de les Arts.

El docent de Tecnologia hui ha de ser un docent STEAM, i a hores d’ara encara més del 60% dels futurs docents d’aquesta especialitat no coneixen aquest terme.

El nostre alumnat del Màster ja està preparat per a aquest repte.

SCAPE ROOM: Escapando de Sedentario

El scape room es una estrategia de gamificación en el aula donde los estudiantes tienen que utilizar sus habilidades mentales y/o físicas para resolver unas pruebas de manera que se pongan en juego la reflexión, la crítica y la creatividad. Esta estrategia se puede enfocar hacia el desarrollo de contenidos propios de una materia – como puede ser artes, música, educación física, lengua, matemáticas, etc.- o de varias materias a la vez. De esta forma la finalidad de un scape room dependerá de los objetivos que se marque cada profesor. En mi caso, decidí hacer una scape room sencilla, para el alumnado del Máster en Profesorado de Secundària de Florida Universitària, con un doble objetivo: hacer un repaso breve de los contenidos trabajados hasta el momento y crear las bases para que los estudiantes pudieran iniciar una actividad práctica en el gimnasio basada en los estilos de enseñanza.
Lo primero que decidí fue que la actividad se realizaría al inicio de la clase, con aproximadamente un total de 30 minutos de duración. Los alumnos se organizarían en 4 grupos de 3-4 personas y cada grupo realizaría un total de 4 pruebas.
El material utilizado fue:
– 12 cajas y 12 candados
– Globos
– Twister hecho a mano con felpa
– Impresión de las distintas instrucciones para las pruebas.
Uno de los aspectos importantes del scape room es la teatralización y buscar el hilo conductor de la actividad con una temática motivante y relacionada con lo que queremos trabajar. Mi teatralización consistió en hacer una “performance” disfrazada de un personaje llamado “Sedentario” – que puede que nos recuerde un poco a Homer Simpson- que nos había encerrado en el aula. Mediante un pequeño teatrillo se les explicaba a los futuros maestros de educación física que tenían la misión de salir de la prisión del aula superando unas pruebas. Para ello debían abrir una caja que “Sedentario” había cerrado con un candado de tres cifras que guardaba la llave del aula.IRENE
Cada grupo empezaba con una prueba distinta para evitar que se solaparan. Una de las cuatro pruebas consistía en realizar un crucigrama que se basaba en contenidos de educación física que habíamos trabajado durante el curso.
Cada grupo empezaba con una prueba distinta para evitar que se solaparan. Una de las cuatro pruebas consistía en realizar un crucigrama que se basaba en contenidos de educación física que habíamos trabajado durante el curso.
IRENE2
Elaborando el crucigrama tenían que obtener dos letras –marcadas en color en el crucigrama- y transformarlas en números mediante una leyenda.

Este número les abría una caja que les indicaba las instrucciones para la siguiente prueba. Además si sumaban sus cifras obtendrían el primer número que abre el candado de la última caja.

La segunda prueba consistía en jugar a un twister hecho con felpa. Los estudiantes tenían que seguir la órdenes que se les indicaba en un folio y colocar la mano o el pie correspondiente en el círculo del color que se indicaba.

Con la ultima indicación tenían que observar la figura que se creaba con los cuerpos y descubrir que se dibujaba el segundo número que abría el candado de la última caja. Además, ese mismo número abría una nueva caja que tenían en la mesa, la cual les llevaba a una nueva prueba.

La tercera prueba consistía en resolver un problema basado en la fórmula de karvonen a través de códigos QR.

IRENE3

Los alumnos recibían un mensaje que decía que tenían que buscar un mensaje escondido en algún lugar de la clase. Este se escondía debajo de una silla. La silla no se podía mover, lo cual obligaba a los estudiantes a leer y resolver el problema debajo de la silla, estirados al suelo. El problema consistía en utilizar la formula de karvonen para calcular la frecuencia cardíaca de una persona de 50 años que quiere entrenar a un 70%. Para completarlo les faltaba información que debían obtener con dos pruebas:

  • Para saber la frecuencia cardíaca en reposo descifra los QR. Los alumnos debían descifrar unos QR que les llevaba a descubrir letras que acababan conformando la palabra “sesenta y cinco”, la cual correspondía a la frecuencia cardíaca en reposo.
  • Para saber la frecuencia cardíaca máxima debían descifrar la palabra secreta que se escondía uniendo los puntos del siguiente cuadro:

IRENE7

La palabra secreta era “Ciento ochenta” que era la frecuencia cardíaca máxima que necesitaban para la fórmula karvonen. Con esta información ya tenían todos los datos para realizar la operación y obtener los latidos por minuto: 145. Este número abría una caja que tenían sobre la mesa, la cual les daba el tercer número del candado final y las instrucciones para la siguiente prueba.

La última prueba consistía en una caja con muchos globos deshinchados. Cada uno de los globos tenía un mensaje escrito. Los alumnos tenían que hinchar los globos hasta encontrar uno que tenía un número escrito en letras. Si el globo que hinchaban no era el correcto debían atarlo y petarlo en parejas con alguna parte de su cuerpo.

Al final, un grupo de alumnos consiguió la clave del candado y pudo abrir la caja donde se escondía la llave que abría el aula. Además –sin olvidar el objetivo del scape room- el ganador tenía algunos privilegios para la actividad que posteriormente realizaríamos en el gimnasio, la cual se basaba en la elaboración de actividades basadas en los distintos tipos de estilos de enseñanza.
¡Animaos a realizar vuestro scape room! Los alumnos lo valoran positivamente y además aprenden, juegan, se motivan y trabajan en equipo.
 
Más info: Irene López (irlopez@florida-uni.es)
 

BE INdiaca: el cuerpo como sujeto-objeto

En la sesión de ayer con los estudiantes del Máster en Profesorado de Educación Secundaria en especialidad de Educación Física partimos de las obras del artista Franz Erhard Walther, uno de los referentes del nuevo arte de los sesenta. (Para inspiraros y conocer más su obra, clicad aquí) ¿Cuál es el interés del artista? Desde 1963 la finalidad de la mayoría de sus obras reside en romper la autoridad de los artistas y la pasividad contemplativa del espectador. Ha definido su práctica como “el lugar del azar”, ya que el trabajo depende de la curiosidad de los espectadores y de su voluntad de participar. Este discurso sobre los intereses del artista nos sirve para definir nuestras prácticas como docentes del siglo XXI. ¿Como podemos trasladar este interés a la práctica de la educación física? Romper la autoridad de los maestros y la pasividad contemplativa de los alumnos. Vivir el espacio de juego como “el lugar del azar” , donde el aprendizaje depende de la curiosidad de los estudiantes y de su voluntad de participar.

Partiendo de este interés, con los estudiantes comentamos la obra Körpergewichte (1969) de Franz Erhard Walther. Aquí la podéis ver:

IRENE
ILUSTRACIÓN. EXTRAÍDO DE: HTTP://WWW.SANTIAGO-SIERRA.COM/201117_1024.PHP

Después de reflexionar sobre la obra, les propongo utilizar unos rollos de plástico para convertirse en redes y jugar a la indiaca. A partir de la obra se crean unas condiciones de aprendizaje para que los estudiantes reinventen el aprendizaje del juego de la indiaca. Así rompemos con la idea de sujeto pasivo, experimentando el cuerpo como sujeto-objeto. En este caso, los propios estudiantes se convierten en objetos del juego, en este caso, en una red. Esto nos permite vivir el cuerpo como un lugar de creatividad y experimentación. Las experiencias previas de los estudiantes con las indiacas y cualquier otro deporte con red eran las que habían vivido en la escuela. En estos casos, la red era un material estático. Lo que proponemos en esta práctica es romper con lo inmóvil para crear movimiento, dar vida al objeto. De esta forma, la acción del cuerpo-objeto consiste en ser “redes dinámicas” creadas con film de colores que se mueven para crear un espacio de juego cambiante. Los estudiantes estaban constantemente jugando un partido de indiaca en un espacio incierto y cambiante. En este caso, el cuerpo se entiende como lo que no sólo habita, sino que produce espacio (Thrift, 2000).

A partir de aquí, propongo a los estudiantes que por grupos planteen una variación de la actividad con la posibilidad de incorporar nuevos materiales. Es en este punto, donde damos la oportunidad al alumno de que sea el creador de sus condiciones de juego, cuando vemos que necesitamos muy poco para ser más creativos con aquellos modelos que tenemos integrados y que siempre tendimos a reproducir.

IRENE3.jpg
 

Un grupo decidió incorporar las palas y pelotas de espuma. La dinámica era la misma, con la diferencia de que la red se podía mover con las manos y también desplazarse en horizontal.

Otro grupo propuso que los responsables de llevar la red dijeran por donde debía pasar la pelota (por el centro de la red, por arriba o por debajo). Los cuatro jugadores debían coordinarse para que la pelota pasara por donde se indicaba.

Finalmente, otra variación fue jugar sentados y con los pies. En este caso, la red se movía con los pies y el partido se jugaba sentado utilizando palas o con la mano.

IRENE4

En esta sesión, los estudiantes pudieron aprender nuevas formas de iniciarse a un deporte con red como la indiaca, alejándose de las enseñanzas más convencionales que se ajustan a modelos de rendimiento donde la autonomía y la creatividad del alumno se ve limitada.

+ info: Irene López (irlopez@florida-uni.es)
REFERENCIAS:
Thrift, N. (2000). “Afterwords”. Environment and Planning D: Society and Space, 18,3, p. 213-255

APRENENTATGE COMPARTIT ENTRE FUTURS PROFES DE TECNO I ALUMNAT DE SECUNDÀRIA

L’alumnat de la modalitat de Tecnologia del Màster de Secundària ha visitat el taller de Tecnologia de Secundària i ha pogut gaudir de les presentacions preparades per l’alumnat de secundària on els han explicat tots els projectes que estan realitzant. Els grups de batxillerat i ESO, així com el grup de PR4 han sigut els responsables d’explicar quina és la manera de treballar que més els agrada i quin és l’ús que es fa del taller i de l’aula-taller del centre.

Els futurs profes de Tecno havien preparat una bateria de preguntes que han servit per a establir una conversa temàtica que els ha ajudat a entendre quines són les peculiaritats d’aquesta assignatura i les seues necessitats logístiques i didàctiques.

La supervisió del profe de Tecno, Victor Castro, ha servit per a acabar de contextualitzar els comentaris dels alumnes i per acabar d’entendre el procés de canvi que està caracteritzant aquesta disciplina en els últims cursos.

Aquesta sessió d’aprenentatge compartit entre alumnes de nivells tan diferents s’ha conclòs amb la realització d’una proposta de nova distribució d’espais i recursos que han hagut de dissenyar futurs profes de tecno segons el seu criteri i la informació rebuda.

Tenint en compte que aquesta modalitat del Màster està composada majoritàriament per enginyers i arquitectes, les propostes rebudes han sigut d’un nivell de qualitat i concreció més que interessants.

Caldrà tenir-les en compte per al futur.

Més info: Enric Ortega (eortega@florida-uni.es)
 

Actividad ART MOTION con los estudiantes de Educación Física del Máster en Profesorado de Educación Secundaria

Ayer tuvimos la primera sesión de la materia “Aprendizaje y Enseñanza de la educación física” del Máster en Profesorado de Educación Secundaria en especialidad de educación física de la Florida Universitària. Iniciamos la clase práctica con la actividad ART MOTION. En nuestras clases utilizamos el arte, entre otras cosas, como forma de expansión del conocimiento. Como dice Luciana Grupelli, utilizamos el arte como una plataforma para pensar, como un potente subterfugio para pensar que lo que hacemos, en cualquier ámbito, podría ser de otra manera. Nos remetimos a las palabras de Camnitzer cuando afirmaba que lo realmente interesante del arte es preguntarse qué es lo que generó la obra y cuál es la su razón para existir. Esto nos lleva a las preguntas que nos formulamos cada vez que planteamos una actividad de educación física en torno al arte contemporáneo: ¿Cuál es el problema que quiere resolver el/la artista? ¿Cómo se relaciona este problema con el currículum de educación física?

En este caso, partimos de la obra Orbital Motion de Monika Grzymala. Con la obra la artista pretendía deconstruir la bidimensionalidad del espacio. Para ello, creó, mediante el uso de cintas adhesivas, una transformación del lugar a partir de una red de líneas que “flotan” en el espacio.

irene.jpg

La inquietud del artista la trasladamos a la educación física: ¿por qué los espacios comunes donde hacemos educación física suelen habitarse solo desde su bidimensionalidad? ¿Podemos deconstruir la bidimensionalidad del espacio? A partir de aquí, se inicia el proceso creativo y decido que los estudiantes utilicen cintas de balizamiento para dar tridimensionalidad al espacio de un campo polideportivo. Esta acción da inicio a un proceso lúdico-creativo en un espacio que se aleja de los que comúnmente conocemos en la educación física.

irene1

Además disponían de rotuladores que les permitían escribir mensajes encima de las cintas, los cuales posteriormente acabarían formando parte del juego.

irene2

Después de dar tridimensionalidad al campo polideportivo los estudiantes observan todo aquello que han creado y les pregunto: “¿Ahora, a qué podemos jugar?” Los estudiantes empiezan la difícil tarea de negociar a qué pueden jugar con el espacio que han creado. Todos deben participar en la negociación, sin excepción, y estar de acuerdo con la decisión final.

En un principio los estudiantes decidieron jugar a polis y cacos, andando por el espacio y teniendo que ir superando las cintas que iban encontrando.

irene3

Luego, les invité a no reproducir totalmente aquellos juegos que ya sabían, sino a adaptarlos al nuevo espacio. Con ello, decidieron hacer un juego cooperativo. Todos juntos, en hilera y sin separarse, tenían que travesar las cintas sin tocarlas para llegar al otro lado del gimnasio. Después incorporamos la variación de hacerlo con tiempo.

irene4

Otro juego que propusieron fue el de la cursa de relevos. En un principio debían correr superando todas las cintas, lo cual les obligaba a saltar, agacharse o arrastrase por el suelo.

El juego fue variando incorporando variaciones como hacerlo con la pata coja, con las manos cogidas en la espalda o con los ojos cerrados y en pareja…
Finalmente, tenían ganas de hacer un juego que les permitiese “desmontar” todo aquello que habían creado. Para ello, decidieron hacer una adaptación del juego de la cadena.
irene5

Una vez finalizado la parte lúdica fuimos al aula a conceptualizar la experiencia. Para ello utilizamos el mapa conceptual, el cual nos permite poner orden a lo que vivimos y sentimos desde el cuerpo y nos ayuda a establecer relaciones con conocimientos que aprendemos de otras fuentes. Palabras como innovación, diversión, motivación, movimiento, arte o “Con poco podemos hacer mucho” resumen muy bien el aprendizaje que nos llevamos en nuestro primer día de clase.

Más info: Irene López (irlopez@florida-uni.es)