Natura i literatura. Taller d'haikús per a la creativitat literària.

L’alumnat de 1r curs dels Graus de Mestre/a d’Educació Infantil i Primària finalitzaren les classes la darrera setmana participant en un taller de creativitat literària en valencià realitzat en el marc de la seua formació lingüística. L’objectiu d’aquest taller era potenciar la competència comunicativa (oral i escrita) dels estudiants a través d’una tasca creativa que combinara el coneixement d’un gènere poètic com el haiku, d’origen japonés, i l’apreciació conscient de l’entorn natural, apostant per la diversificació dels espais d’aprenentatge més enllà de les aules. Amb aquest fi, ens translladàrem al Parc de La Florida, al costat de les instal·lacions de Florida Universitària, per a dur a terme una sessió diferent a l’aire a lliure, buscant la motivació i els estímuls sensorials necessaris per a la producció de textos literaris d’aquest tipus.


Més info: Jeroni Méndez (jmendez@florida-uni.es)

Experiencia Liderazgo

La pasada semana se presentó el Programa de Liderazgo al alumnado de cuarto curso de los grados de Florida Universitària. Los participantes aprenden de manera experiencial guiando un equipo de Proyecto integrado e interviniendo en su seguimiento y evaluación de septiembre a diciembre de 2018. El programa incluye una formación práctica y dinámica en técnicas de liderazgo impartida por el profesor Bernardo Ortín. Todavía estás a tiempo de apuntarte a esta experiencia mandando un correo a mcorell@florida-uni.es

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Imagen: noticias.universitaria.es

3er Reto (SSC 2018)

Enunciado:
En este reto, vamos a apostar a la carta más alta contra el ordenador. Para ello, deberás crear un Shell Script que permita un juego entre el jugador y el ordenador (que ejerce de crupier).
Al inicio del juego, se pregunta el nombre del jugador y un saldo de dinero disponible. A partir de aquí, empieza una partida.
La dinámica para jugar una partida es la siguiente:

  1. El jugador hace una apuesta inicial de 1 unidad.
  2. El crupier se queda con tres cartas que están ocultas y reparte otras tres al jugador, que se muestran por pantalla. En este momento, tanto el crupier como el jugador conocen las 3 cartas del jugador.
  3. Se le pregunta al jugador si desea continuar, para lo que tendrá que incrementar su apuesta con la cantidad que quiera a partir de 1 unidad (por ejemplo, si ha recibido 3 cartas altas, lo lógico será continuar, mientras que si ha recibido 3 bajas, es posible que decida retirarse).
  4. Si el jugador se retira, pierde el jugador.
  5. Si el jugador continua, el crupier descarta dos de sus tres cartas y preguntará al jugador si desea continuar, para lo que tendrá que doblar su apuesta actual. En este punto, tanto el crupier como el jugador conocen también dos de las tres cartas del crupier.
  6. Si el jugador se retira, pierde el jugador.
  7. Si el jugador continua, el crupier debe decidir si se retira o continua, atendiendo a las 3 cartas que conoce del jugador y las 2 suyas que ya conoce.
  8. Si el crupier se retira, pierde el crupier.
  9. Si el crupier continua, se descarta la tercera carta que queda, ganando aquel de los dos cuya puntuación de la suma de sus 3 cartas sea la mayor. Si tienen la misma puntuación, se considera empate.

Cuando termina una partida, se le preguntará al jugador si quiere jugar otra más, siempre y cuando tenga saldo. El juego terminará cuando el jugador ya no quiera jugar más partidas o cuando ya no tenga saldo para una partida más.
Al final del juego, se mostrará un listado de las partidas jugadas, quién ha ganado cada una y cuánto, así como el total del saldo ganado o perdido.
Algunas aclaraciones:

  • Asumimos que tenemos cartas numeradas del 1 al 12. No hace falta considerar palos, pero si se hace, se valorará.
  • No hace falta controlar si se descartan más de 4 cartas del mismo número, pero si se hace, se valorará. Por ejemplo, es posible que en el proceso de descarte haya 6 cartas del mismo número, cuando en realidad, si tenemos 4 palos, no podrían haber más de 4.
  • Si el jugador apuesta por ejemplo, 10 unidades y pierde, se restarían 10 unidades de su saldo, mientras que si gana, se sumarían 10 unidades.
  • Cada carta puntúa su valor numérico.
  • El jugador no podrá apostar más dinero del que tiene disponible. Como máximo, podrá apostar lo que le quede de saldo para poder terminar la partida.
  • Si en el punto 5 el jugador no tiene suficiente saldo para doblar, se apostará todo lo que le quede de saldo para continuar la partida.
  • En el punto 7, el script debe tener algún sistema que le permita decidir si continúa o no en función de las cartas que haya.

Se valorará en la corrección:

  • La creatividad en la comunicación con el jugador
  • La representación de la información
  • El sistema de decisión del punto 7
  • El suspense en el reparto de las cartas
  • La corrección (ausencia de errores) del script entregado
  • La proximidad a la funcionalidad del juego descrito

Importante:

  • Cuando termines, deberás enviar un único fichero con extensión «.sh» a través del siguiente enlace Envío de scripts.

  • No pongas tu nombre dentro del fichero, puesto que se realizará una revisión a ciegas.

 

Visita a Heineken España

Los alumnos de 1er curso del Ciclo Formativo de Grado Superior en Automatización y Robótica Industrial han visitado las instalaciones de Heineken España, S.A. en Quart de Poblet donde han conocido los procesos y normas de fabricación de las diversas líneas de producción de cerveza con las que cuenta la planta.
A lo largo del recorrido han visitado varias partes del proceso de fabricación como la zona de cocción, los silos de reposado o la línea de envasado. Los alumnos han podido relacionar los contenidos vistos en clase con los materiales y procedimientos de la planta, como los sistemas SCADA, los sensores o los autómatas programables.
La posibilidad de conocer de cerca este proceso de fabricación ha servido para orientar al alumnado en su formación y que visualice lo que se espera de ellos en un futuro.

Florida Univeristària se une a "Desafío Robot"

Florida Universitaria participará a partir de mañana en «Desafío Robot», un certamen escolar tecnológico que reúne en el Museo de las Ciencias a aficionados a la robótica y a alumnado de centros de Secundaria, Bachillerato y Ciclos Formativos.

El concurso ‘Desafío Robot’ celebra este viernes su X edición con récord de participación. La jornada, de libre acceso, reúne este año a más de 240 robots diseñados, construidos y programados por escolares de colegios de la Comunitat Valenciana, Islas Baleares y Murcia. La competición será a partir de las 10.00 horas en el Salón Arquerías, ubicado en la planta baja del edificio.

Florida Universitària cuenta con un stand en el evento en la zona de exposición y «retará» a las personas que se acerquen su espacio con diferentes pruebas. Al ganador/a le esperan premios importantes.

Florida Universitària forma a los profesionales de la industria 4.0 con el ciclo formativo de grado superior de Automatización y Robótica Industrial, un título oficial con una elevada inserción en el mercado de trabajo. Esta titulación capacita al alumnado para desarrollar y gestionar proyectos de montaje y mantenimiento de instalaciones automáticas y control de procesos en sistemas industriales.

A través de esta titulación, Florida Universitària hará diferentes demostraciones con una impresora 3D y por otro lado demostraciones de microrobots móviles programados con Arduino, guiados desde teléfono móvil, etc.

Presentación de la novela gráfica “Don Barroso”

La Universitat dels Majors de Florida ha celebrado la presentación de “Don Barroso”, una novela gráfica del artista Zarva Barroso, que ganó en 2016 el IV Premio Divina Pastora de Novela Gráfica Social. “Don Barroso” es un homenaje al padre del autor y a los enfermos de cáncer.

La obra está protagonizada por gente real, una historia que le ofrece la posibilidad de que su vida «terminase de otra manera, por otras razones más poéticas» que como fue realmente, a consecuencia de un cáncer.

«Don Barroso» se acerca a la vida de este hombre cuya pasión era tocar el bombo en la banda municipal de Ubrique. La novela, cuenta el autor, empieza con mucho color para acabar perdiéndolo a medida que se asoma la enfermedad y el final de la vida del protagonista y también el de su pasión, las bandas de música.

Curso Childinmind

El próximo VIERNES 25 DE MAYO, en Florida Universitària tendrá lugar un encuentro entre profesionales de la educación, madres/padres y alumnado para dar a conocer un material que permita a los cuidadores/as infantiles disponer de información/formación para optimizar los cuidados, resultado del PROYECTO CHILDINMIND.

Serán 4 horas llenas de dinámicas, de reflexión, de formación e información. Una mañana divertida en la que de manera lúdica se aprenderá y se cuestionará las prácticas de cuidado que hasta ahora estamos realizando con nuestros menores.

IMPORTANTE!!!, el curso solo será apto para todas aquellas personas dispuestas a cuestionarse qué pasaría si de repente el viento, el agua y todas las cosas transparentes tuvieran color.

TE ESPERAMOS!!!

 
CHILDINMIND LOGOS
Más info: Sonia Renovell (srenovell@florida-uni.es)

2º Reto (SSC 2018)

 
Enunciado:
En este reto, deberás escribir un Shell Script que:

  • Reciba por parámetro un número representado en formato decimal o en números romanos.
  • Detecte si el número está codificado de una forma u otra.
  • Realice la conversión al otro tipo.
  • Muestre por pantalla el tipo de número recibido y su correspondiente conversión.

Después, el script terminará.

Ejemplo:

Pasamos por parámetro el número «IV»:
El script debería mostrar un mensaje similar al siguiente:
«Es romano y su conversión a decimal es la siguiente: 4»

Algunas aclaraciones:

  • Se permitirán números desde el 1 hasta el 1999.
  • Si se introduce un número que está fuera del rango, se mostrará un mensaje y no se realizará la conversión.
  • Si se introduce un parámetro que no representa un número ni decimal ni romano (por ejemplo, «casa»), se mostrará el mensaje y no se realizará la conversión.
  • Los mensajes de las operaciones, pueden ser los que quieras.
  • Los mensajes que salen por pantalla, pueden ser los que quieras.

Importante:

  • Cuando termines, deberás enviar un único fichero con extensión «.sh» a través del siguiente enlace Envío de scripts.

  • No pongas tu nombre dentro del fichero, puesto que se realizará una revisión a ciegas.